POR LA BIBLIOTECA DEL FÉNIX / CARLOS J. EGUREN.
Borislav Slavov no necesita un laúd colgado a la espalda ni una capa bordada con runas para que uno lo imagine como un bardo errante de los Reinos Olvidados. El pasado 15 de julio, el compositor inauguró el Festival Celsius 232 de Avilés con una emotiva charla.
La velada arrancó con la música de la escritora y barda África Beltrán, quien cantó varios de los temas del famoso videojuego de rol que ha marcado un antes y un después en su género. Entre aplausos y lágrimas, el compositor confesó: «necesito celebrarlo con mi gente, que son los que están aquí», dejando claro que, para él, la música es ante todo una conexión humana.
Después de la charla, en colaboración con la organización del festival y el portal Fabulantes, tuvimos la oportunidad de entrevistarlo.
¿Qué es el género fantástico para ti? ¿Eres un aficionado del género?
La fantasía es emoción. Un tipo de emoción especial. Cada estilo de videojuego o tema tiene colores distintos para mí. Y cuando escucho la palabra mágica «fantasía», despierta en mí emociones e imágenes muy específicas. Si dices “ciencia ficción”, de inmediato sintonizo mi corazón en otra frecuencia, como si fuese una radio. Supongo que eso es todo.
Has compuesto temas muy épicos y otros más melancólicos. ¿Cómo te inspiras a la hora de crear?
Todo depende de la emoción que debo transmitir. Cada pieza musical está guiada e inspirada por el juego y por su narrativa. Así que, cada vez que necesito empezar a componer un tema (ya sea romántico, dramático, oscuro o épico), lo primero y más importante es tener una conversación profunda con el equipo narrativo. Necesito hablar con mis compañeros en Larian Studios hasta el punto de sentirme dentro, de poder decir: «Lo siento, estoy ahí, emocionalmente preparado para empezar a componer». Así que mi respuesta es que siempre se trata de conectar con la narrativa. Intento que la música esté lo más guiada e inspirada por el juego posible, y por eso necesito estar muy conectado y cerca del equipo de desarrollo. Creo que la mejor manera de componer una banda sonora hermosa y con significado es estar involucrado desde el principio hasta el final, siempre junto con mis colegas.
Ser fiel a la música de tu corazón
«La música siempre ha estado en mi corazón», recordaba Slavov durante la charla, mientras narraba su historia personal. Estudió informática y trabajó durante una década como programador, pero no era feliz. Su destino cambió al ver Gladiator con la música de Hans Zimmer; fue entonces cuando decidió dejarlo todo, apostar sus ahorros y dedicarse por completo a su verdadera pasión.
«Si eres constante, lograrás aquello que te propones; solo tienes que mantenerte fiel a tu corazón. Si crees en tus ideas, puedes, con una pizca de suerte, cambiar tu suerte», dijo con una convicción que arrancó más de un aplauso en una sala repleta de lectores y, hablando de lectores...
Si pudieras componer la banda sonora para alguna novela que te haya gustado, ¿cuál sería?
Oh, esa es una pregunta realmente difícil. Muy difícil. Bueno… La primera que me viene a la mente es King rat (Rey de las ratas) de James Clavell. Es una de esas novelas que leí en mi infancia y de las que aún conservo un recuerdo muy vívido, una historia que me marcó profundamente y me hizo desear vivir todas esas aventuras por mí mismo de algún modo. No sé si has leído esa novela, pero es la primera que se me ocurre.
Feliz de estar en Larian
Slavov compuso su primera banda sonora para Knights of Honor, pero pronto su nombre comenzó a resonar con ecos más épicos en títulos como Crysis 2, Ryse: Son of Rome y Divinity: Original Sin II. Fue con Baldur’s Gate 3 donde su magia alcanzó el rango de leyenda. Allí, entre coros imaginarios y notas que parecían esculpidas en el alma de Faerûn, Slavov forjó una obra capaz de emocionar a miles de jugadores.
El reconocimiento llegó en 2024 cuando ganó el BAFTA a la mejor música por Baldur’s Gate 3. En su discurso, se quebró: no por el peso de la estatuilla, sino por la certeza de haber puesto todo su corazón en cada compás.
Durante su conferencia en el Celsius 232, Slavov habló de Larian Studios con el afecto de quien ha encontrado su lugar en el mundo. «Soy feliz, afortunado de estar en Larian», confesó, recordando que ya era fan de la compañía desde los días de Divinity Original Sin 1. La muerte del compositor original de la saga y una etapa complicada de salud lo empujaron a tomar decisiones que lo llevaron a proponer algunos temas para la secuela. De ahí nació una colaboración que ha crecido hasta convertirlo en la voz musical del estudio. Sobre el próximo videojuego de la compañía, solo adelantó con una sonrisa que «tiene muy buena pinta».
En el epílogo de Baldur’s Gate, aparece un bardo muy parecido a ti. ¿Fue una sorpresa?
Fue una sorpresa tanto para mí como para los jugadores, porque no estuve involucrado (por decirlo de algún modo) en la creación de ese personaje. Un día, mientras revisaba el juego para implementar la música, me di cuenta de que ese personaje me resultaba bastante familiar. Pregunté a uno de los productores, un gran amigo mío, si eso era intencionado. Y ya puedes imaginar la agradable sorpresa que fue para mí descubrir que sí. ¿Qué puedo decir?
El mejor regalo.
Fue el mejor regalo que mi equipo, Larian, pudo darme.
Hablando sobre componer en mundos de fantasía, ¿utilizaste alguna lengua de D&D para los coros de tu música, como Howard Shore utilizó el élfico para El Señor de los Anillos?
El coro que utilicé en la producción musical de Baldur’s Gate está en un idioma imaginario. Es una lengua que inventé específicamente para la banda sonora. Uno de mis objetivos era resaltar el ritmo mismo de la música. Cada sílaba, cada palabra en este coro estaba pensada para subrayar el ritmo y el flujo de la música de una manera concreta.
Así que… lamento decepcionarte, pero no hay un idioma real detrás de esas palabras, aunque emocionalmente para mí dicen mucho. Su función es simplemente acompañar la música en cuanto a su flujo y emociones.
Creando la banda sonora de Baldur's Gate 3
La charla de Slavov en el Celsius 232 se llenó de anécdotas inspiradoras, como el momento en el que compuso Down to the River tras un paseo junto a un canal, dejándose guiar por el color y la emoción del instante. «Si queremos que la gente disfrute del resultado, debemos disfrutar del proceso», afirmó. Para Slavov, la música es pura emoción, nunca un producto vacío: «No se puede hacer música sin emoción. Y hay que trabajar en ella. El éxito no viene de la noche a la mañana».
Muchos jugadores no nos esperábamos el momento de Raphael’s Final Act. ¿Cómo surgió?
No fue idea mía. La idea sobre Raphael vino de nuestro director, Swen Vincke. Fue un momento increíble, uno que nunca olvidaré, porque un día (aproximadamente seis u ocho meses antes del lanzamiento del juego), Swen vino y nos dijo: «Chicos, tengo una idea. Tenemos que hacer una canción para nuestro querido Raphael al final de su arco narrativo. Así que, Bobby, vuelve a tu mesa de composición y crea algo hermoso». Me quedé en shock, emocionado y sorprendido al mismo tiempo, pero no lo pensé demasiado. Me di cuenta de que el mejor estilo sería un número musical completo. Y así fue como surgió el estilo de la canción.
A partir de ahí todo es historia. Hicimos una demo muy bonita que interpreté yo mismo. Luego hicimos una grabación increíble con Andrew Wincott, un actor británico con un talento asombroso. Y fue uno de esos momentos en los que pensaba, mientras hablaba con mis amigos: “Esto es una locura, la gente o nos va a amar o nos va a matar por esto”.
¿Cómo te sientes con el impacto que tu música tiene en la vida de la gente?
Es un gran momento de mi vida. No podría hacer esto sin todas las personas que lo han hecho posible. Espero que sigan conmigo. Solo puedo prometerles a todas esas personas maravillosas que no se van a arrepentir. Por favor, ¡mantened viva la pasión! ¡Seguid a nuestro lado! Y con suerte, pronto tendré la oportunidad de hablar con vosotros del próximo videojuego.
I want to live es una canción hermosa y melancólica. ¿Es sobre Astarion? Tiene el sonido de un reloj, Astarion es inmortal…
Gracias por esta pregunta. I Want To Live es una de mis piezas favoritas de toda mi carrera. Estaba pensada como el tema del jugador. Mucha gente me pregunta si es el tema de Astarion o de Karlach, o de algún otro personaje. La respuesta, amigo mío, es que este es el tema del jugador. Cuando compuse esta pieza, mi objetivo era darle al jugador algo que lo acompañara en sus aventuras, algo con lo que pudiera conectar, algo con lo que pudiera identificarse. Y por eso la letra, aunque algunas frases parezcan estar directamente ligadas a Astarion, si la observas con detenimiento puedes encontrar algo para cada uno de nuestros queridos personajes. Quería dar una especie de conexión emocional tanto a mis compañeros como a los jugadores. Espero haberlo logrado, porque, como dije, esta es una de mis piezas favoritas no solo en Baldur’s Gate 3, sino en toda mi carrera.
¿Hay algo de tu vida en ese tema?
Gracias por preguntarlo, porque la respuesta honesta es sí, amigo mío. Absolutamente sí. También me identifico con esta pieza. Me pregunto: ¿cómo podría crear algo para las personas si yo mismo no conecto, si no lo experimento, si no me siento vinculado a la misma pieza de música? Así que mi respuesta es sí. Y gracias por preguntar esto. De verdad, gracias.
Si jugases ahora a Baldur’s Gate, ¿qué personaje elegirías?
Jugaría como Gale y tendría un romance con Shadowheart. Esa sería mi elección. Alguien sensible, bello, agradable… pero también con un lado oscuro.
Si tú pudieras componer una canción para el Celsius, ¿cómo sería?
Bueno, empecemos con los colores y el estilo. Compondría un tema aventurero, valiente, luminoso, inspirador, que invite a la aventura, lleno de curiosidad por lo que hay ahí fuera, con mucha pasión, amistad y energía. Y quizá lo llamaría de la misma forma: Celsius 232, ¿verdad? Sí, por supuesto. Claro que sí.
No tenemos ninguna duda. Borislav Slavov es ese bardo que compone no solo para un videojuego, sino para quienes escuchan y sienten. Y como todo buen bardo, su música no solo cuenta historias: las convierte en leyenda.